Usability Engineering


Von der Software-Ergonomie zum Usability Engineering


Geschichte

Ergonomie von griechisch:
ergon = Werk, Arbeit
+ nomos = Gesetz, Regel

Der Begriff Ergonomie – also die Anpassung der Arbeitsbedingungen an die menschlichen Fähigkeiten und Fertigkeiten – stammt bereits aus dem vorletzten Jahrhundert:

"Ergonomie ist ein wissenschaftlicher Ansatz, damit wir aus diesem Leben die besten Früchte bei der geringsten Anstrengung mit der höchsten Befriedigung für das eigene und für das allgemeine Wohl ziehen."

W. Jastrzebowski, Grundriss der Ergonomie, 1857

Damals ging es um die Arbeitsplatzgestaltung an Maschinen, den körperlichen Einsatz und Umgebungseinflüsse.


Einfache GUI des Atari von 1984
Quelle: wikipedia

In den achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts kamen die ersten PCs mit Mausbedienung und grafischer Bedienoberfläche auf den Markt (z.B. Apple Mac, Atari ST, Amiga, später Windows. Der häufig verwendete englische Begriff lautet (GUI - Graphical User Interface).

Damit tauchte dann auch der Begriff der Software-Ergonomie auf. Hierunter fasste man Erkenntnisse aus verschiedenen Fachgebieten zusammen, wie Psychologie, Arbeitswissenschaften, Informatik, Pädagogik, Anthropologie, Linguistik usw. In den Anfängen ging es vorwiegend darum, wie grafische Objekte bedient werden und um die Entwicklung der Schreibtisch-Metapher als Benutzungsoberfläche.


Software-Ergonomie ist die Optimierung des Zusammenspiels aller Komponenten,
die die Arbeitssituation von Computernutzern bestimmen.
Quelle: Ch. Rudlof

Angemessene Dialoge sind entscheidend


Zeichenorientierte Oberfläche
Quelle: Ch. Rudlof

Im Detail gab es erste Ansätze, wie Daten auf dem Bildschirm sinnvoll nach verschiedenen Datenarten zu gliedern sind, z.B. nach Ein- und Ausgabedaten. Diese Überlegungen wurden bereits für zeichenorientierte Oberflächen angestellt.

Bald setzte sich die Erkenntnis durch, dass neben der Gestaltung der Oberfläche vor allem eine unangemessene Dialoggestaltung die Unzufriedenheit der Benutzer verursachte.

Softwarebenutzung bedeutet in fast allen Fällen einen Eingriff in die Arbeitsgestaltung. Erkenntnisse darüber, wie Menschen arbeiten bzw. handeln, gab es von den Arbeitswissenschaftlern. An Arbeitsplätzen mit sicherheitskritischen Mensch-Maschine-Systemen, wie in Cockpits von Flugzeugen, Atomkraftwerken oder der Anlagensteuerung wurde relativ früh darauf geachtet, die Technik so zu gestalten, dass menschliche Fähigkeiten berücksichtigt sind.

Dass auch im Bereich der (nicht sicherheitskritischen) Bürotätigkeit menschliches Verhalten zu berücksichtigen ist, fand seinen Niederschlag Ende der achtziger Jahre in der DIN 66234-10 (Ergonomische Dialoggestaltung). Diese Norm war Vorläufer für die heute mehrteilige Normenreihe DIN EN ISO 9241, in der über 400 Empfehlungen für fast alle Bereiche der Software-Gestaltung zu finden sind.

Es gibt jedoch keine einfachen Anweisungen, nach denen die Empfehlungen in der Norm anzuwenden sind. Vielmehr handelt es sich um kontext- und technologiefreie Regeln, die für jeden Anwendungsfall weiter konkretisiert werden müssen.


Vielzahl von Entscheidungen nötig

Softwareentwickler treffen jeden Tag zahlreiche Gestaltungsentscheidungen und erhoffen, einfache Antworten auf ihre Fragen zu bekommen.

Erfahrungsgemäß ist es aber so, dass ein Usability Engineer selten einfache Antworten geben kann, sondern eher Fragen stellt: z. B. warum Daten so gruppiert sind, welche Daten in einer Auswahlliste zur Verfügung stehen sollen und ähnliches. Von den Antworten auf diese Fragen hängt dann ab, wie die entsprechende Normanweisung konkretisiert wird.

Oft wissen die Entwickler auf diese fachlichen Fragen keine Antworten oder wenn man die „Fachseite“ fragt, bekommt man unterschiedliche Aussagen aus unterschiedlichen Abteilungen. Dies ist der Punkt, an dem sich herausstellt, dass die Anforderungen nicht ausreichend genug mit Benutzern abgestimmt sind.

Benutzer können zwar sagen, was sie benötigen, aber nicht, wie sie es technisch realisiert haben wollen. Dafür ist eine koordinierte Zusammenarbeit der Beteiligten erforderlich.


Der Benutzer im Mittelpunkt


Usability Engineering - eine prozessorientierte Methode
Quelle: Ch. Rudlof

Ein gebrauchstaugliches Software-Produkt setzt einen benutzerzentrierten Entwicklungsprozess voraus. Dieser ist in der DIN EN ISO 13407, die seit 1999 gültig ist, grob beschrieben.

Es geht also nicht mehr nur um die Fachdisziplin „Software-Ergonomie“, sondern es geht um das planmäßige Entwickeln von Benutzeranforderungen und das Integrieren in Software-Entwicklungsprojekte (Usability Engineering).

Festzuhalten bleibt, dass Usability Engineering ein Vorgehen ist, mit dem Ziel, Benutzererfahrungen in die Entwicklung von Produkten und Systemen einzubringen. Es beinhaltet zwei fundamentale Elemente:

  • multidisziplinäre Teamarbeit und
  • die Anwendung einer Auswahl spezialisierter Methoden, um Benutzeranforderungen zu ermitteln und diese in Designvorschläge umzusetzen.

Die Defintion des Usability Engineering

Zusammenfassend kann man Usability Engineering definieren als:

Usability Engineering ist die Entwicklung von Nutzungsanforderungen?, Prototypen und Softwareprodukten? sowie deren Validierung und Verbesserung? unter systematischer Anwendung von Usability Engineering-Methoden im Rahmen des benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses.


Kein Sonderfall: Web-Software und Multimedia-Anwendungen

Um das World Wide Web benutzen zu können, benötigt man eine so genannte Browser-Software (engl. to browse = herumstöbern, blättern). Die ersten Versionen dieser Browser waren nicht besonders benutzungsfreundlich. Erst die Entwicklung grafischer Browser-Oberflächen ermöglichte die Benutzung des World Wide Web nur mit Zeige- und Klickbewegungen, ohne sich umständliche Adressnamen merken zu müssen. Und dieses trug zu einer sehr schnellen weltweiten Verbreitung der Nutzung des World Wide Web bei.

Der Unterschied zu herkömmlicher Software liegt in der Interaktivität, d. h. verschiedene Elemente (Grafiken, Text, Musik ...) interagieren miteinander. Dies geschieht hauptsächlich mit Unterstützung von Links (Verweisen; engl.).

Bei einer Website kommt es auf drei Aspekte an:

  • Inhalt,
  • Form (Design) und
  • Organisation (Struktur, Navigation).

Nur wenn alle Aspekte miteinander abgestimmt entwickelt werden, kommt es zu einer qualitativ guten Website.

Wie bei konventionellen GUI-Applikationen ist ebenfalls zwischen der Oberflächen- und der Navigationsgestaltung zu unterscheiden. GUI-Applikationen verwenden oft Fenster bzw. Dokumentenansichten zur Darstellung von Informationen. Browser-Software sorgt jedoch sowohl für die Darstellung der Inhalte als auch für die Navigation zwischen den einzelnen Seiten.

Kritiker wie Jakob Nielsen bemängeln dies und sagen einen Untergang der Browser voraus. Nach Ansicht von Nielsen gibt es keinen Grund, Daten abhängig von deren Speicherort – Festplatte oder Internet – unterschiedlich zu behandeln. Aber diese Sichtweise ist Zukunftsmusik.

Für die Oberflächengestaltung von Web-Software existieren inzwischen zahlreiche, öffentlich zugängliche Styleguides, an denen man sich orientieren kann (siehe Onlinequellen).

Im Gegensatz zu konventioneller Software wird für eine Web- Anwendungen oft ein Styleguide erstellt. Dieses Dokument wird in der Regel von einer beteiligten Web-Agentur erstellt und enthält überwiegend gestalterische und technische Festlegungen, die sich z. B. auf das Corporate Design des Unternehmens beziehen. Die Nutzungsqualität für definierte Aufgaben im Intra-/Internet ist damit allerdings nicht garantiert.

Diese Navigation in einem Hyperraum ist in jedem Fall eine kognitive Mehrbelastung, die es aus ergonomischer Sicht zu unterstützen gilt. Diese Unterstützung kann nur erreicht werden, wenn Nutzergruppen und Szenarien definiert sind, für die diese Anwendung optimiert wird. Dies bedeutet, dass man sowohl kreative Aspekte als auch die Aspekte der Aufgabenunterstützung einbeziehen muss.

Bei der Entwicklung von Web-Software sind also einige Sichten mehr zu berücksichtigen, wie z. B. die Sicht der Marketing-Abteilung, wofür dann ggf. passende Methoden einzusetzen sind. Zur Erstellung eines Netzauftrittes mit hoher Nutzungsqualität sind jedoch Usability-Methoden erforderlich.

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